Wajah Selatan Gunung

Di Jepang, seorang miyadaiku (seorang tukang kayu yang terlatih dalam seni kuno pertukangan kuil Jepang) memperoleh status khusus dari Kaisar jika kuil yang ia bangun berdiri selama lebih dari seribu tahun. Kuil seperti itu, kata salah satu miyadaiku terakhir, mendiang Tsunekazu Nishioka, berdiri bukan karena keindahan desainnya, tetapi karena miyadaiku pergi ke gunung, dan memilih pohon dari sisi selatan gunung untuk digunakan di selatan. muka candi, pepohonan dari muka barat gunung untuk muka barat candi, dan seterusnya untuk dua sisi lainnya. Karena bahan bangunan dipilih dengan cermat untuk menghormati hukum alam, candi dapat hidup berdampingan secara harmonis dengan alam. Kualitas ekstrinsik dan intrinsik candi memancarkan kekuatan dan keindahannya secara keseluruhan.



Apakah kita menerima kekhususan penjelasan miyadaiku atau tidak, metafora keselarasan antara bahan dan karya seni adalah salah satu yang kuat. Memang, meskipun cerita ini mungkin tampak aneh dan kuno, kita dapat menggunakannya untuk menjelaskan situasi di bidang kontemporer yang paling berteknologi tinggi: seni komputer.

kok lama banget ngitung suara nya

Perburuan Bermasalah untuk Sel Tertinggi

Cerita ini adalah bagian dari edisi Juli 1998 kami





  • Lihat sisa masalah
  • Langganan

Dengan sedikit pengecualian, semua seni komputer saat ini mewakili kolaborasi antara seniman dan insinyur. Seniman memiliki konsepsi, tetapi insinyurlah yang memahami materi-perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mewujudkan konsepsi ini. Ini sangat jauh dari keselarasan yang dibayangkan oleh miyadaiku antara konsepsi dan realisasi, material dan desain. Faktanya, dalam seni komputer saat ini, seniman mengambil peran sebagai jenius kreatif sementara insinyur mengambil peran bawahan sebagai pekerja kasar. Meskipun kolaborasi semacam itu dapat menghasilkan karya seni yang terhormat, namun jarang menghasilkan karya yang benar-benar memiliki kekuatan dan inspirasi. Terlebih lagi, situasinya semakin buruk karena kemajuan teknologi informasi yang tiada henti telah memperlebar jurang pemisah antara seniman dan insinyur: Seniman memiliki sedikit pemahaman tentang komputer sebagai media, dan insinyur (yang tidak memiliki pelatihan seni) tidak diperbolehkan untuk membuka potensi kreatifnya dalam menggunakan media yang telah dikuasainya.

Bagaimana kita bisa menyembuhkan perpecahan ini dan melepaskan kekuatan kreatif mendalam yang melekat pada media baru? Saya pikir jawabannya terletak pada rekayasa ulang pengajaran kami sehingga orang yang sama dapat menjadi seniman komputer yang sepenuhnya terbentuk-baik pembuat konsep dan insinyur dalam satu orang. Bukannya saya pikir ini akan menjadi proses yang mudah. Sebenarnya, hari ini masih merupakan proses yang sangat sulit, dan proses yang hanya dapat dicapai setelah coba-coba yang signifikan, seperti yang ditunjukkan oleh karir saya sendiri.

Karena mahir dalam seni dan matematika, saya merasa sulit untuk memilih jurusan ketika saya tiba sebagai sarjana di MIT pada tahun 1984. Namun, sebagai putra yang berbakti dari seorang ayah yang berpikiran praktis, yang mengatakan kepada saya bahwa saya tidak akan pernah mencari nafkah dengan menggambar gambar yang bagus, saya tentu saja memilih disiplin teknik elektro dan ilmu komputer yang sangat praktis dan dapat diterapkan. Saya terus mengejar desain sebagai hobi, dan saya sering menjelajah ke berbagai tempat teknologi/seni di kampus mencari beasiswa penelitian sarjana yang akan menggabungkan minat saya. Namun, sebagian besar tidak menawarkan kesempatan untuk mencapai penguasaan seni, melainkan kesempatan untuk memenuhi kebutuhan banyak seniman akan teknolog fasih yang akan membantu mengembangkan peningkatan bertahap dalam upaya mereka. Keselamatan sejati saya adalah Perpustakaan Rotch di kampus, yang menampung banyak koleksi contoh seni grafis, di mana saya dapat menggali generasi seniman sejati dan melihat kedalaman kerajinan mereka yang tidak dapat saya temukan di kampus.



Saya bertahan dalam studi praktis saya di bidang teknik sampai saya mendapatkan gelar master saya. Pada saat itu, ayah saya mengejutkan saya dengan menyatakan bahwa saya sekarang seorang pria dan bebas untuk mengejar kepentingan saya sendiri. Terbebas dari izinnya, saya segera berangkat ke Jepang untuk belajar seni grafis secara tradisional.

Pada tahun 1990 saya masuk Institut Seni dan Desain di Universitas Tsukuba. Tsukuba adalah sekolah seni dan desain yang dipengaruhi Bauhaus dengan komputer yang sangat sedikit (hanya ada satu Macintosh di tangan), dan saya tiba-tiba terbebas dari kesibukan email harian. Ketiadaan teknologi tinggi sangat menenangkan, begitu pula suasana tradisional. Saya mengalami rasa syukur karena dapat berpikir dengan tangan saya selaras dengan pikiran saya. Saya telah diajari untuk menghormati tradisi sejak usia dini, sehingga cara didaktik sekolah seni sangat cocok untuk saya; Saya senang mendalami tradisi grafis para master Jepang dalam seni seperti tipografi, percetakan halus, dan patung.

biaya bayi desainer

Sekitar waktu saya menyelesaikan studi saya di Tsukuba, bagaimanapun, saya mendapat kejutan yang tidak berbeda dengan yang saya terima dari ayah saya untuk mendapatkan gelar master saya. Instruktur tipografi saya yang sangat tradisional, Profesor Kiyoshi Nishikawa, menarik saya ke samping dan menyarankan saya untuk berhenti belajar klasik. Lakukan sesuatu yang muda, katanya. Klasik tidak akan pernah berubah; mereka akan ada di sana untuk menghormati ketika Anda tua. Waktu untuk memberikan kontribusi yang signifikan pada desain zaman kita adalah sekarang, katanya kepada saya.

Dibebaskan lagi, saya kembali ke komputer, dan, setelah disiplin tradisional yang saya alami selama empat tahun di Tsukuba, saya kagum dengan prestasi yang mampu saya lakukan. Saya bisa membuat garis yang bergerak, berubah warna dan meregang ke segala arah; Saya bisa membuat sejuta baris, menggandakannya dua kali lipat dan menghapus semuanya dalam satu perintah. Ketika saya masih di MIT, ini semua hal yang sangat wajar dilakukan di depan komputer; namun, karena jauh dari komputer di lingkungan yang sangat berbeda, saya menjadi begitu terbiasa dengan aturan dan pena sehingga saya bingung dengan kemungkinan yang ditimbulkan oleh komputer. Saya memiliki rasa hormat baru terhadap potensi media dan mulai menjelajahi keseluruhan ekspresif, menciptakan serangkaian gambar untuk Mesin Desain pameran pertama saya. Gambar menggunakan kemampuan komputer untuk membuat citra yang kompleks.



Dalam pengembangan gambar kunci saya, saya tertarik untuk menuliskan gambar tak terhingga sebagai rangkaian loop yang tidak pernah berakhir, dan menciptakan bentuk splines yang dapat diakhiri sendiri. Meninjau pekerjaan saya, Dr. Edward David (mantan penasihat sains untuk Presiden Richard Nixon dan orang yang memiliki hubungan dekat dengan MIT) merujuk saya ke karya yang dibuat dengan semangat yang sama selama tahun 1960-an di Bell Laboratories, tempat lahirnya seni komputer. Saya menemukan bahwa banyak teknik saya, seperti membuat gambar dari gambar kecil, tekstur garis tanpa akhir dan gambar berbasis noise, telah digunakan oleh para pionir di Bell Labs.

Awalnya saya putus asa dan mempertimbangkan pensiun dini dari lapangan, kembali mempelajari klasik. Namun, setelah berjam-jam menatap karya pendahulu saya, saya menyadari bahwa meskipun konsep yang digunakan serupa dalam semangat, ada banyak ruang untuk perbaikan. Seolah-olah sulap visual telah dilakukan, tetapi triknya belum disempurnakan. Komputer hanya digunakan sebagai pengganti kuas cat dan kertas, daripada dieksplorasi sebagai media dalam dirinya sendiri. Akibatnya, tidak ada kesempatan bagi para teknolog untuk berkembang menjadi seniman digital sejati. Dengan kesimpulan ini, saya mulai mengembangkan diri saya sebagai seniman-insinyur sejati, dengan komputer sebagai media saya. Dan saya juga telah mendedikasikan diri saya untuk membina generasi orang-orang dengan potensi yang sama baik sebagai insinyur maupun seniman.

Dalam karya kreatif saya sendiri, saya mengejar bentuk seni ini baik dalam bentuk cetak maupun tampilan digital di layar komputer. Di media cetak, saya mencari cara paling sederhana untuk mewujudkan kompleksitas visual yang mengusung tema yang teratur; dalam digital, saya memutar jalinan grafik temporal yang rumit yang tampak sederhana karena semua detail telah disembunyikan di sepanjang sumbu waktu. Lima tahun lalu, saya mulai membuat campuran karya cetak/digital yang muncul sebagai seri populer yang disebut Reactive Books. Dalam upaya ini, saya fokus pada pengembangan tidak hanya media interaktif, tetapi juga media reaktif, di mana interaksi mencapai tingkat yang lebih sensorik.

apakah kacamata enchroma berfungsi?

Ketika saya menunjukkan karya ini kepada mendiang desainer Paul Rand (seorang ahli yang paling terkenal dalam mendesain logo IBM), tanggapan bijaknya adalah: Ini semua adalah karya yang sangat indah…tetapi bagaimana Anda bisa menghasilkan uang dengan melakukan ini? Saya menemukan ini aneh datang dari seorang desainer. Bahkan, saya merasa kembali ke titik awal—nasihat ayah saya yang paling awal. Tetapi Rand tidak mengacu pada karier artistik secara umum tetapi secara khusus pada fakta bahwa tidak ada pasar untuk jenis pekerjaan yang saya lakukan. Tak seorang pun akan membeli floppy atau CD-ROM untuk melihat salah satu bagian dinamis saya karena terlalu merepotkan dan mahal. Jawaban atas dilema ini datang dengan lahirnya World Wide Web dan munculnya bahasa pemrograman JAVA. Dengan dua perkembangan tersebut, memiliki campuran grafis dan keterampilan komputasi mulai mencapai relevansi komersial. Satu klien melangkah maju sebelum yang lain, seorang direktur seni di Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. Pada tahun 1960-an, Pak Iwaki telah bereksperimen dengan seni komputer ketika dia masih di sekolah desain, tetapi teman-temannya mengolok-oloknya karena tidak dapat menggunakan pena biasa. Dia menyerah untuk mencampur desain dan komputasi, tetapi bersumpah untuk mendukung upaya itu suatu hari nanti. Gambar diam dari rangkaian kalender JAVA saya untuk Shiseido ditampilkan di.

Kombinasi yang berkembang antara seni grafis dan keterampilan teknik, bersama dengan rasa terima kasih saya kepada para guru di MIT, membawa saya kembali ke Cambridge dua tahun lalu untuk membantu menanamkan prinsip-prinsip ini pada generasi seniman digital muda. Saya telah direkrut untuk menghidupkan kembali kehadiran Media Lab yang memudar dalam desain grafis bermotivasi komputasi, yang hanya beberapa tahun sebelum mencapai pengakuan internasional untuk ide dan praktik yang dimulai selama beberapa dekade di Visible Language Workshop (VLW) lab oleh mendiang Profesor Muriel Cooper. Hari ini di Media Lab, grup penelitian saya disebut Grup Estetika dan Komputasi, dan kami mengabdikan diri untuk menggabungkan keterampilan analitik dan ekspresif dalam ekspresi tunggal keinginan dan teknologi.

Saya sangat menikmati apa yang saya lakukan dengan kelompok seniman-insinyur muda saya. Tetapi saya percaya bahwa prinsip-prinsip yang sama ini harus diterapkan lebih luas, di seluruh MIT dan bahkan di seluruh sistem universitas kita secara umum. Setidaknya di MIT, selama bertahun-tahun telah ada kesadaran akan perlunya menggabungkan humaniora dan sains di tingkat kurikulum. Terlepas dari niat baik, bagaimanapun, model pelatihan adalah area ini tetap merupakan beberapa bentuk humaniora yang melilit teknologi, atau sebaliknya. Tapi kita harus jauh melampaui model awal ini. Tidak cukup kita hanya menghasilkan teknolog yang paham konteks budaya teknologi atau jurusan humaniora yang fasih berbicara tentang teknologi. Tidak. Yang dibutuhkan adalah perpaduan yang benar antara kepekaan artistik dengan insinyur dalam satu orang.

Meskipun tugas ini tidak akan mudah, saya memiliki gagasan tentang bagaimana hal itu dapat dilakukan. Apa yang dibutuhkan adalah inisiatif di MIT—dan di universitas lain—yang menggabungkan keterampilan yang diberikan dalam kursus teknik dasar dengan yang ditemukan di kelas humaniora. Sebagai contoh, di sini, di MIT, salah satu program sarjana terbesar adalah pengenalan pemrograman komputer (dikenal sebagai 6.001, karena ini adalah langkah pertama dalam Kursus VI, yang merupakan jurusan teknik elektro dan ilmu komputer). Semangat 6.001 perlu dipadukan dengan beberapa mata kuliah dasar humaniora, seperti sejarah seni atau fotografi pemula. Dalam konteks ini, prasangka dari kedua sisi-rekayasa dan humaniora-bisa santai, dan siswa akan dapat mulai menggabungkan prinsip-prinsip inti dari kedua disiplin ilmu. Ini mungkin tampak seperti ide abstrak, bahkan pelik, tetapi di Laboratorium Media, saya telah mulai mengajar kursus dengan cara ini-dan berhasil. Dalam kursus-kursus ini, para insinyur dan ilmuwan muda berbakat mulai menggerakkan bakat kreatif mereka sebagai perancang dan seniman abad berikutnya. Tetapi kita akan melihat generasi seni dan seniman berikutnya hanya dengan memperoleh pemahaman yang lebih dalam, dan apresiasi terhadap, media komputasi sebagai sarana untuk melayani ekspresi manusia.

bersembunyi