Catur Terlalu Mudah

Ilmu komputer memiliki dua pemikiran tentang kecerdasan buatan (AI). Beberapa ilmuwan komputer percaya pada apa yang disebut AI Kuat, yang menyatakan bahwa semua pemikiran manusia sepenuhnya algoritmik, yaitu, dapat dipecah menjadi serangkaian operasi matematika. Apa yang mengikuti secara logis, menurut mereka, adalah bahwa insinyur AI pada akhirnya akan mereplikasi pikiran manusia dan menciptakan robot yang benar-benar sadar diri yang penuh dengan perasaan dan emosi. Lainnya menganut Weak AI, gagasan bahwa pemikiran manusia hanya dapat disimulasikan dalam perangkat komputasi. Jika mereka benar, robot masa depan mungkin menunjukkan banyak perilaku perangkat. Jika mereka benar, robot masa depan mungkin menunjukkan banyak perilaku manusia, tetapi tidak satu pun dari robot ini yang akan menjadi manusia; kehidupan batin mereka akan kosong seperti batu.



Prediksi masa lalu oleh pendukung AI Kuat dan Lemah tidak banyak membantu untuk memajukan perdebatan. Misalnya, Herbert Simon, profesor psikologi di Carnegie Mellon University, mungkin penganut AI Kuat pertama dan paling kuat, meramalkan empat dekade lalu bahwa mesin dengan pikiran sudah dekat. Bukan tujuan saya untuk mengejutkan atau mengejutkan Anda, katanya. Tetapi cara paling sederhana yang dapat saya rangkum adalah dengan mengatakan bahwa sekarang ada mesin di dunia yang berpikir, yang belajar dan mencipta. Selain itu, kemampuan mereka untuk melakukan hal-hal ini akan meningkat dengan cepat sampai-dalam masa depan yang terlihat-kisaran masalah yang dapat mereka tangani akan sama luasnya dengan jangkauan pikiran manusia yang telah diterapkan.

Di sisi lain persamaan, Hubert Dreyfus, seorang profesor filsafat di Berkeley, bertaruh dua dekade lalu bahwa komputer pengolah simbol tidak akan pernah mendekati kemampuan pemecahan masalah manusia, apalagi kehidupan batin. Dalam bukunya, What Computers Can't Do (HarperCollins 1978), dan sekali lagi dalam edisi revisi, What Computers Still Can't Do (MIT Press 1992), ia mengklaim bahwa komputer bermain catur yang tangguh akan tetap ada selamanya di alam semesta. fiksi, dan menantang komunitas AI untuk membuktikan bahwa dia salah.





Kemenangan musim semi lalu oleh komputer Deep Blue IBM atas pemain catur manusia terhebat di dunia, Gary Kasparov, melenyapkan prediksi Dreyfus. Tetapi apakah itu juga mendukung AI yang Kuat daripada yang Lemah? Kasparov sendiri tampaknya berpikir demikian. Untuk menyenangkan pendukung AI Kuat, Kasparov menyatakan di Time Maret lalu bahwa dia merasakan jenis intelijen baru yang berperang melawannya.

Selain itu, filsuf terkenal Daniel Dennett dari Tufts University tidak akan menemukan reaksi hiperbolik seperti itu sehubungan dengan kemenangan Deep Blue. Pernah menjadi pembela utama Strong AI, Dennett percaya bahwa kesadaran adalah inti dari algoritme, dan bahwa AI dengan cepat mengurangi kesadaran menjadi komputasi.

Namun dalam kegembiraan mereka, Kasparov, Dennett, dan lainnya yang percaya bahwa Deep Blue memberikan kepercayaan pada AI Kuat mengabaikan satu fakta penting: dari sudut pandang yang murni logis, catur sangat mudah. Memang, seperti yang telah lama diketahui, catur yang tak terkalahkan secara teoritis dapat dimainkan oleh sistem yang tidak memiliki pikiran, selama mengikuti algoritma yang melacak konsekuensi dari setiap gerakan yang mungkin sampai posisi pasangan atau seri ditemukan.



Tentu saja, walaupun algoritma ini sangat sederhana (sarjana ilmu komputer secara rutin mempelajarinya), algoritma ini rumit secara komputasi. Faktanya, jika kita mengasumsikan rata-rata sekitar 32 opsi per permainan, ini menghasilkan seribu opsi untuk setiap gerakan penuh (gerakan adalah permainan di satu sisi diikuti oleh permainan sebagai tanggapan). Oleh karena itu, melihat ke depan lima langkah menghasilkan satu kuadriliun (1015) kemungkinan. Melihat ke depan 40 gerakan, panjang permainan yang khas, akan melibatkan 10120 kemungkinan. Deep Blue, yang memeriksa lebih dari 100 juta posisi per detik, akan memakan waktu hampir 10112 detik, atau sekitar 10104 tahun untuk memeriksa setiap gerakan. Sebagai perbandingan, ada kurang dari 1018 detik sejak awal alam semesta, dan konsensus di antara cognoscenti catur komputer adalah bahwa matahari kita akan berakhir bahkan sebelum superkomputer masa depan dapat melakukan pencarian yang begitu mendalam.

Tetapi bagaimana jika komputer dapat melihat jauh ke depan (diberdayakan, katakanlah, oleh algoritme yang dikenal sebagai pencarian alfa-beta minimax, strategi utama Deep Blue), yang bertentangan dengan semuanya? Dan bagaimana jika itu bisa menggabungkan tenaga kuda pemrosesan ini dengan sedikit pengetahuan tentang beberapa prinsip dasar catur-misalnya, yang melibatkan keselamatan raja, yang, kebetulan, dipasang di Deep Blue tepat sebelum pertandingannya dengan Kasparov? Jawabannya, seperti yang ditunjukkan dengan jelas oleh Deep Blue, adalah bahwa mesin yang dipersenjatai dapat menjadi yang terbaik bahkan bagi pemain catur manusia terbaik sekalipun.

Kreativitas Ex Mesin?

Tapi jenis pemikiran yang masuk ke catur, ditumpuk melawan kekuatan penuh dan jangkauan pikiran manusia, jauh dari keseluruhan cerita. Ahli matematika abad kesembilan belas Ada Byron, yang dikenal sebagai Lady Lovelace, mungkin adalah orang pertama yang menyarankan bahwa kreativitas adalah perbedaan esensial antara pikiran dan mesin—esensi yang menentukan yang melampaui apa yang bahkan dapat dicapai oleh algoritma yang paling canggih sekalipun. Lovelace berpendapat bahwa mesin komputasi, seperti yang dibuat oleh rekan sezamannya, Charles Babbage, tidak dapat menciptakan apa pun, karena penciptaan membutuhkan, minimal, menghasilkan sesuatu. Komputer tidak dapat menghasilkan apa-apa; mereka hanya dapat melakukan apa yang kami perintahkan kepada mereka, melalui program, untuk dilakukan.



departemen energi obama

Satu abad kemudian Alan Turing, kakek dari AI dan ilmu komputer, menanggapi keberatan Lady Lovelace dengan menciptakan Tes Turing yang sekarang terkenal, yang dilewati komputer jika dapat membodohi manusia dengan berpikir bahwa itu adalah manusia. Sayangnya, meskipun catur terlalu mudah, Tes Turing masih terlalu sulit untuk komputer saat ini. Misalnya, penipuan—yang seharusnya bisa dilakukan oleh pemain komputer yang kuat dalam Tes Turing—adalah konsep yang sangat kompleks. Untuk mendesak seseorang agar secara keliru menerima gagasan yang salah mengharuskan komputer memahami tidak hanya bahwa gagasan itu salah, tetapi juga banyak sekali hubungan halus yang ada antara gagasan itu dan keyakinan, sikap, dan gagasan lain yang tak terhitung jumlahnya itu.

Meskipun Tes Turing saat ini berada di luar jangkauan mesin kami yang paling cerdas, mungkin ada cara yang lebih sederhana untuk memutuskan antara bentuk AI yang kuat dan lemah—yang menonjolkan kreativitas, yang mungkin menjadi masalah sebenarnya di Strong vs. Bentrokan lemah. Tes yang saya usulkan hanyalah: Dapatkah sebuah mesin menceritakan sebuah kisah?

Meskipun manfaat tes ini mungkin tidak tampak jelas pada pandangan pertama, ada beberapa alasan menarik untuk berpikir bahwa itu adalah indeks pikiran yang baik. Misalnya, tes kreativitas yang dominan digunakan dalam psikologi-Tes Torance Berpikir Kreatif-meminta mata pelajaran untuk menghasilkan narasi.

Kehadiran narasi dalam tes ini juga tidak sembarangan; banyak ilmuwan kognitif secara masuk akal berpendapat bahwa narasi adalah inti dari kognisi manusia. Roger Schank, seorang ilmuwan kognitif terkenal di Universitas Northwestern, dengan berani menegaskan bahwa hampir semua pengetahuan manusia didasarkan pada cerita. Klaim mendasarnya adalah bahwa ketika Anda mengingat masa lalu, Anda mengingatnya sebagai kumpulan cerita, dan ketika Anda mengomunikasikan informasi, Anda juga menyampaikannya dalam bentuk cerita.

Tapi mungkin yang paling penting untuk diskusi ini, permainan cerita akan menyentuh inti perbedaan antara AI Kuat dan Lemah. Manusia tidak mungkin menghasilkan karya sastra tanpa mengadopsi sudut pandang tokoh, yaitu tanpa merasakan bagaimana menjadi tokoh tersebut; karenanya penulis manusia menghasilkan cerita dengan memanfaatkan fakta bahwa mereka sadar dalam arti kata sepenuhnya - yaitu sadar secara bersamaan akan diri sendiri, orang lain, dan hubungan (atau ketiadaan) antara dua orang.

Cerita Dalam

Sepertinya permainan cerita akan menjadi ujian yang lebih baik apakah komputer dapat berpikir daripada permainan catur dan catur yang saat ini mendominasi konferensi AI. Tapi seperti apa game cerita itu? Dalam permainan cerita, kami akan memberi komputer dan pendongeng manusia sebuah kalimat yang relatif sederhana, katakanlah: Gregor bangun untuk menemukan bahwa perutnya sekeras cangkang, dan di mana lengan kanannya berada, sekarang ada gerakan yang menggeliat. sungut. Kedua pemain kemudian harus membuat sebuah cerita yang dirancang untuk menjadi benar-benar menarik, lebih bersifat sastra-dalam hal karakterisasi yang kaya, kurangnya prediktabilitas, dan bahasa yang menarik-semakin baik. Kita kemudian dapat meminta seorang manusia untuk menilai cerita sehingga, seperti dalam Tes Turing, ketika seorang juri tidak dapat membedakan respons mana yang berasal dari inspirasi mekanik dan mana yang berasal dari manusia, kita mengatakan bahwa mesin telah memenangkan permainan.

Bagaimana harga mesin masa depan dalam permainan seperti itu? Saya pikir panjang cerita adalah variabel kunci. Sebuah permainan cerita yang mengadu pikiran melawan mesin di mana panjang dan kompleksitas narasinya terbuka pasti akan menutup kekalahan mesin itu selama berabad-abad yang akan datang. Meskipun pendukung AI Kuat akan berpendapat bahwa mesin pada akhirnya dapat menang dalam kontes untuk melihat apakah pikiran atau mesin dapat menghasilkan novel yang lebih baik, bahkan mereka akan setuju bahwa mencoba membuat mesin seperti itu hari ini tidak terpikirkan. Tugasnya akan sangat sulit sehingga tidak ada yang tahu harus mulai dari mana.

Singkatnya, meskipun tes Turing, sebagaimana dicatat, terlalu sulit untuk menyediakan format untuk kompetisi pikiran-mesin saat ini, banyak orang berpikir mereka dapat membayangkan dalam waktu dekat ketika sebuah mesin akan bertahan dalam tes ini. Namun, ketika berbicara tentang permainan cerita yang tidak terbatas, masa depan seperti itu tidak dapat dibayangkan. Tentu saja kita bisa membayangkan masa depan di mana komputer mencetak novel-tapi kita tidak bisa membayangkan algoritma yang akan beroperasi di belakang layar.

Jadi, hanya untuk memberi pendukung Strong AI kesempatan bertarung, saya akan membatasi kompetisi pada cerita pendek terpendek, katakanlah, panjangnya kurang dari 500 kata. Versi gim ini harus membuktikan tantangan yang menggoda bagi para insinyur AI yang Kuat. Dan, seperti versi lengkapnya, itu menuntut kreativitas dari mereka-pikiran atau mesin-yang akan memainkannya.

Lalu, bagaimana mesin masa depan dapat melawan penulis manusia ketika masing-masing diberi satu kalimat sebagai titik awal menuju cerita pendek?

Saya mungkin tidak diposisikan dengan buruk untuk membuat prediksi. Dengan bantuan dari Luce Foundation, Apple Computer, IBM, Rensselaer Polytechnic Institute (RPI), dan National Science Foundation, saya telah menghabiskan tujuh tahun terakhir (dan sekitar tiga perempat juta dolar) bekerja dengan sejumlah peneliti- paling menonjol Marie Meteer, seorang ilmuwan di Bolt, Beranek dan Newman; David Porush, seorang profesor di RPI; dan David Ferrucci, ilmuwan senior di T.J. Watson Research Center-untuk membangun seorang penulis cerita pendek buatan yang tangguh.

Bagian dari apa yang mendorong saya dan peneliti lain dalam upaya menciptakan Prousts, Joyces, dan Kafkas sintetis semacam itu adalah keyakinan bahwa sistem hiburan mandiri yang benar-benar cerdas di masa depan akan membutuhkan, antara lain, sistem AI yang tahu cara membuat dan cerita langsung. Di dunia cerita virtual masa depan, penuh dengan karakter buatan, hal-hal akan terungkap terlalu cepat secara real time bagi manusia untuk memandu prosesnya. Industri game saat ini berjalan di garis tipis antara mengatur game secara kaku dan membiarkan hal-hal terjadi mau tak mau ketika manusia membuat pilihan. Apa yang sangat dibutuhkan adalah kecerdasan buatan yang mampu membujuk peristiwa menjadi alur naratif yang berkelanjutan sementara pada saat yang sama memungkinkan pemain manusia untuk bermain di ruang lintasan plot yang tampaknya tak terbatas.

Hasil terbaru dari kerja keras saya dalam hal ini (bekerja sama dengan Ferrucci dan Adam Lally, seorang insinyur perangkat lunak dengan Sistem Pengetahuan Hukum Troy, NY) adalah agen buatan yang disebut Brutus.1, dinamakan demikian karena konsep sastra yang menjadi spesialisasinya adalah pengkhianatan. Sayangnya, Brutus.1 tidak mampu memainkan game cerita pendek tersebut. Memiliki pengetahuan tentang ontologi akademisi-profesor, disertasi, mahasiswa, kelas, dan lain sebagainya; tapi itu akan dilumpuhkan oleh pertanyaan di luar basis pengetahuannya. Misalnya, tidak tahu apa-apa tentang anatomi serangga. Oleh karena itu, kalimat yang melibatkan Gregor akan menjadi kosong.

Meskipun demikian, Brutus.1 mampu menulis cerita pendek-jika cerita didasarkan pada gagasan pengkhianatan (serta penipuan diri sendiri, kejahatan, dan sampai batas tertentu voyeurisme), yang bukan kesombongan sastra yang menjanjikan (lihat sidebar, Pengkhianatan, oleh Brutus.1-dan juga Richard III, Macbeth, Othello.)

Prestasi nyaris seperti itu mungkin untuk Brutus.1 hanya karena Ferrucci dan saya mampu merancang definisi matematis formal pengkhianatan dan memberkati Brutus.1 dengan konsep (lihat sidebar, The Mathematization of Betrayal). Tetapi untuk mengadaptasi Brutus.1 untuk bermain dengan baik dalam sebuah permainan cerita pendek, tentu perlu memahami tidak hanya pengkhianatan, tetapi tema sastra besar lainnya seperti cinta tak berbalas, balas dendam, kecemburuan, pembunuhan ayah, dan sebagainya.

Selamanya Tidak Sadar

Saya memiliki tiga tahun lagi untuk mengerjakan proyek sepuluh tahun saya untuk membangun Hemingway silikon yang tangguh. Namun, pada titik ini, meskipun Brutus.1 mengesankan dan meskipun niat kami adalah untuk membuat keturunan Brutus.1 yang dapat memahami konsep sastra lengkap dan banyak lagi, tampaknya cukup jelas bahwa komputer tidak akan pernah menjadi pendongeng manusia terbaik di dunia. bahkan kompetisi cerita pendek.

Jelas dari pekerjaan kami bahwa untuk menceritakan kisah yang benar-benar menarik, sebuah mesin perlu memahami kehidupan batin karakternya. Dan untuk melakukan itu, ia tidak hanya perlu berpikir secara mekanis dalam pengertian perhitungan cepat (keahlian superkomputer seperti Deep Blue), ia juga perlu berpikir secara pengalaman dalam arti memiliki kesadaran subjektif atau fenomenal. Misalnya, seseorang dapat berpikir berdasarkan pengalaman tentang perjalanan ke Eropa sebagai seorang anak, mengingat bagaimana rasanya berada di Paris pada hari yang cerah dengan seorang kakak laki-laki, menabrakkan mobil di fairway, merasakan sentuhan kekasih, bermain ski di jalan. tepi, atau butuh tidur malam yang nyenyak. Tetapi setiap contoh seperti itu, saya klaim, akan menuntut kemampuan yang tidak akan pernah dimiliki mesin.

kamus urban lebih hidup

Pendongeng manusia terkenal memahami konsep ini. Misalnya, penulis naskah Henrik Ibsen berkata: Saya harus memiliki karakter dalam pikiran terus menerus, saya harus menembus ke dalam kerutan terakhir jiwanya. Modus operandi seperti itu selamanya tertutup bagi mesin.

Pendukung Strong AI, jika mereka berusaha untuk membangun sebuah mesin yang mampu menang dalam permainan cerita pendek, karena itu harus berusaha untuk membangun dengan tepat apa yang membedakan Strong dari Weak AI: sebuah mesin yang sadar. Namun dalam memperjuangkan mesin seperti itu, para peneliti AI yang Kuat sedang menunggu kulminasi yang selamanya akan tiba, tidak pernah ada.

Orang-orang yang percaya pada AI yang Lemah, seperti saya, akan berusaha merekayasa sistem yang, tanpa kapasitas Ibsen untuk melihat melalui mata orang lain, akan menciptakan karakter yang digambar dengan kaya. Tapi meskipun saya berharap untuk membuat kemajuan, saya berharap bahwa, tidak seperti bermain catur, mendongeng tingkat pertama, bahkan pada cerita pendek yang sederhana, akan selalu menjadi satu-satunya provinsi master manusia.

Namun, saya akan melanjutkan dengan tiga tahun terakhir proyek saya, terutama karena saya berharap untuk bersenang-senang, serta dapat mengatakan dengan beberapa otoritas bahwa mesin tidak dapat menjadi kreatif dan sadar (mengingat bagaimana Saya menggunakan teknik canggih), dan untuk menghasilkan sistem kerja yang akan memiliki nilai ilmiah dan ekonomi yang cukup besar.

Kasparov tidak diragukan lagi akan segera kembali untuk bermain catur dengan Deep Blue atau keturunannya, dan dia mungkin akan menang. Bahkan, saya menduga itu akan menjadi 10 tahun lagi sebelum pemain catur mesin mengalahkan grand master di turnamen demi turnamen. Namun, tak lama kemudian, Kasparov dan mereka yang naik takhta akan selalu kalah.
Tapi tidak demikian halnya ketika kita mempertimbangkan peluang mereka akan berusaha untuk merendahkan tidak hanya pemain catur yang hebat, tetapi juga penulis yang hebat. Saya tidak percaya bahwa John Updike atau penerusnya akan pernah menemukan diri mereka di tengah-tengah permainan mendongeng, berkeringat di bawah cahaya seterang dan sepanas yang menyinari Gary Kasparov.

bersembunyi

Teknologi Aktual

Kategori

Tidak Dikategorikan

Teknologi

Bioteknologi

Kebijakan Teknologi

Perubahan Iklim

Manusia Dan Teknologi

Bukit Silikon

Komputasi

Majalah Berita Mit

Kecerdasan Buatan

Ruang Angkasa

Kota Pintar

Blockchain

Cerita Fitur

Profil Alumni

Koneksi Alumni

Fitur Berita Mit

1865

Pandangan Ku

77 Jalan Massal

Temui Penulisnya

Profil Dalam Kemurahan Hati

Terlihat Di Kampus

Surat Alumni

Berita

Pemilu 2020

Dengan Indeks

Di Bawah Kubah

Pemadam Kebakaran

Cerita Tak Terbatas

Proyek Teknologi Pandemi

Dari Presiden

Sampul Cerita

Galeri Foto

Direkomendasikan