Bentuk Seni untuk Era Digital

Tahun lalu, orang Amerika membeli lebih dari 215 juta komputer dan video game. Itu lebih dari dua game per rumah tangga. Industri video game menghasilkan uang yang hampir sama banyaknya dengan pendapatan domestik bruto dari Hollywood.



Jadi, apakah video game sangat menguras pendapatan, waktu, dan energi kita? Sebuah bentuk baru dari pencemaran budaya, seperti yang digambarkan oleh seorang senator AS? Mimpi buruk sebelum Natal, menurut orang lain? Apakah permainan mengajari anak-anak kita untuk membunuh, seperti yang telah diperingatkan oleh banyak op-ed?

Perampasan Gen Hebat

Kisah ini adalah bagian dari edisi September 2000 kami





  • Lihat sisa masalah
  • Langganan

Tidak. Permainan komputer adalah seni-seni yang populer, seni yang baru muncul, seni yang sebagian besar tidak dikenal, tetapi bagaimanapun juga seni.

Selama 25 tahun terakhir, permainan telah berkembang dari Pong dua dayung dan bola primitif ke kecanggihan Final Fantasy, sebuah cerita partisipatif dengan grafis berkualitas bioskop yang terbentang selama hampir 100 jam permainan. Game komputer telah menjadi aplikasi pembunuh untuk PC rumahan, meningkatkan permintaan konsumen akan grafik yang jelas, pemrosesan yang cepat, memori yang lebih besar, dan suara yang lebih baik. Rilis Sony Playstation 2 musim gugur ini, ditambah dengan pengumuman konsol generasi berikutnya oleh Nintendo dan Microsoft, menandakan peningkatan dramatis dalam sumber daya yang tersedia untuk desainer game.

Permainan semakin memengaruhi sinema kontemporer, membantu menentukan kecepatan hiruk pikuk dan memodelkan plot multi-arah Run Lola Run, memberikan metafora permainan peran untuk Menjadi John Malkovich dan mendorong ketertarikan dengan garis licin antara kenyataan dan ilusi digital di The Matrix . Di sekolah menengah dan perguruan tinggi di seluruh negeri, siswa mendiskusikan permainan dengan hasrat yang sama dengan generasi sebelumnya yang memperdebatkan manfaat Bioskop Amerika Baru. Program studi media melaporkan semakin banyak siswa mereka yang ingin menjadi desainer game daripada pembuat film.



Waktunya telah tiba untuk menganggap game secara serius sebagai seni populer baru yang penting yang membentuk kepekaan estetika abad ke-21. Saya akui bahwa mendiskusikan seni video game memunculkan gambar-gambar komik: pelanggan yang berpakaian tuksedo dan berhiaskan permata mengagumi Streetfighter terbaru, akademisi paruh baya yang memberi nasihat tentang dampak Kubisme pada Tetris, bunyi bip dan zap mengganggu perenungan diam kita di Guggenheim. Gambar-gambar seperti itu memberi tahu kita lebih banyak tentang gagasan kontemporer kita tentang seni - sebagai gersang dan pengap, sebagai milik elit berpendidikan dan ekonomi, sebagai terputus dari pengalaman sehari-hari - daripada yang mereka ceritakan tentang permainan.

Museum Whitney New York menemukan dirinya di tengah kontroversi tentang seni digital ketika baru-baru ini memasukkan seniman Web dalam pertunjukan dua tahunan yang bergengsi. Kritikus tidak percaya komputer dapat mengekspresikan jiwa manusia secara memadai. Tapi mereka salah arah. Komputer hanyalah alat, yang menawarkan sumber daya dan peluang baru bagi seniman untuk menjangkau publik; itu adalah kreativitas manusia yang membuat seni. Namun, orang hanya dapat membayangkan bagaimana para kritikus akan menanggapi gagasan bahwa sesuatu yang menyenangkan, sederhana, dan sangat populer seperti permainan komputer dapat dianggap sebagai seni.

kapan wikileaks rilis?

Pada tahun 1925, kritikus sastra dan seni terkemuka Gilbert Seldes mengambil pendekatan radikal terhadap estetika budaya populer dalam sebuah risalah berjudul The Seven Lively Arts. Mengadopsi apa yang kemudian menjadi posisi kontroversial, Seldes berpendapat bahwa kontribusi utama Amerika terhadap ekspresi artistik telah datang melalui bentuk-bentuk budaya populer yang muncul seperti jazz, musikal Broadway, bioskop Hollywood, dan strip komik. Sementara seni ini telah mendapatkan kehormatan budaya selama 75 tahun terakhir, masing-masing menjadi jelek ketika Seldes mengintai posisinya.

Pembaca kemudian menjadi skeptis terhadap klaim Seldes tentang sinema khususnya karena banyak alasan yang sama bahwa kritikus kontemporer mengabaikan permainan-mereka curiga terhadap motivasi komersial sinema dan asal-usul teknologi, prihatin tentang seruan Hollywood pada kekerasan dan erotisme, dan bersikeras bahwa sinema tidak namun menghasilkan karya yang bernilai abadi. Seldes, di sisi lain, berpendapat bahwa popularitas sinema menuntut kita untuk menilai kembali kualitas estetikanya.



Sinema dan seni populer lainnya harus dirayakan, kata Seldes, karena mereka tertanam begitu dalam dalam kehidupan sehari-hari, karena mereka adalah seni demokratis yang dianut oleh warga biasa. Melalui gaya ramping dan ritme sinkopasi, mereka menangkap vitalitas pengalaman urban kontemporer. Mereka mengambil mesin era industri, yang banyak orang merasa tidak manusiawi, dan menemukan di dalamnya sumber daya untuk mengekspresikan visi individu, untuk menegaskan kembali kebutuhan dasar manusia, keinginan dan fantasi. Dan bentuk-bentuk baru ini masih terbuka untuk eksperimen dan penemuan. Mereka, dalam kata-kata Seldes, adalah seni yang hidup.

Game mewakili seni baru yang hidup, yang sesuai untuk era digital seperti media sebelumnya untuk era mesin. Mereka membuka pengalaman estetika baru dan mengubah layar komputer menjadi ranah eksperimen dan inovasi yang dapat diakses secara luas. Dan game telah dianut oleh publik yang sebelumnya tidak terkesan dengan apa yang dianggap seni digital. Sama seperti seni salon tahun 1920-an yang tampak steril di samping vitalitas dan daya cipta budaya populer, upaya kontemporer untuk menciptakan narasi interaktif melalui hiperteks modernis atau seni instalasi avant-garde tampak tak bernyawa dan megah di samping kreativitas yang dibawa oleh desainer game ke dalam kerajinan mereka.

Banyak dari apa yang Seldes katakan kepada kita tentang sinema bisu tampaknya sangat tepat untuk dipikirkan tentang permainan. Sinema senyap, menurutnya, adalah seni gerakan ekspresif. Dia menghargai kecepatan dan dinamisme D.W. Griffith berlomba di menit-menit terakhir untuk menyelamatkan, keanggunan fisik dari pratfalls Chaplin dan kecerdikan prestasi teknik Buster Keaton. Permainan juga bergantung pada seni gerakan ekspresif, dengan karakter yang ditentukan melalui cara khas mereka mendorong diri mereka sendiri melalui ruang, dan produk sukses terstruktur di sekitar serangkaian aksi spektakuler dan kesulitan. Akankah generasi mendatang melihat kembali Lara Croft melakukan pertempuran dengan sekawanan serigala yang menggeram seperti Lillian Gish abad ke-21 yang berjalan melintasi gumpalan es yang terapung di Way Down East? Seni sinema bisu juga merupakan seni desain atmosfer. Menonton mahakarya bisu seperti Metropolis karya Fritz Lang berarti ditarik ke dalam dunia di mana makna dibawa oleh penempatan bayangan, pergerakan mesin, dan pengaturan ruang. Jika ada, desainer game telah mendorong melampaui bioskop dalam hal mengembangkan lingkungan ekspresif dan fantastis yang menyampaikan rasa suasana hati yang kuat, memancing rasa ingin tahu dan hiburan kita, dan memotivasi kita untuk menjelajah.

Seldes menulis pada saat sinema menjadi dewasa sebagai media ekspresif dan pembuat film berusaha untuk meningkatkan pengalaman emosional pergi ke film membuat langkah dari sekadar tontonan menuju karakter dan konsekuensi. Masih harus dilihat apakah game dapat melakukan transisi serupa. Permainan kontemporer bisa memompa adrenalin kita, bisa membuat kita tertawa, tapi belum membuat kita menangis. Dan banyak yang berpendapat bahwa, karena permainan tidak memiliki karakter kompleksitas manusia atau cerita yang menekankan konsekuensi dari tindakan kita, mereka tidak dapat mencapai status seni sejati. Di sini, kita harus berhati-hati untuk tidak mengacaukan keadaan transisi saat ini dari media yang muncul dengan potensi penuhnya. Saat saya mengunjungi perusahaan game, saya melihat beberapa pemikir terbaik industri berjuang dengan pertanyaan ini dan melihat bukti kuat bahwa game yang dirilis selama beberapa tahun ke depan akan membawa kita semakin dekat dengan kualitas karakterisasi yang kita harapkan dari bentuk lain. dari narasi populer.

Dalam Newsweek edisi 6 Maret, editor senior Jack Kroll berpendapat bahwa penonton mungkin tidak akan pernah bisa begitu peduli tentang piksel di layar komputer seperti mereka peduli dengan karakter dalam film: Pembuat film tidak harus mensimulasikan manusia; mereka ada di sana, untuk direkam dan diatur…. Gairah teratas Lara Croft dari Tomb Raider jatuh datar di sebelah wajah Sharon Stone…. Setiap pemain yang dipindahkan ke tumescence oleh digibimbo Lara berada dalam masalah besar. Namun banyak pemirsa menangis ketika ibu Bambi meninggal, dan veteran Perang Dunia II dapat memberi tahu Anda bahwa mereka benar-benar bernafsu terhadap gadis-gadis Vargas Esquire. Kami telah belajar untuk sangat peduli pada makhluk berpigmen seperti halnya kami peduli pada gambar orang sungguhan. Mengapa piksel harus berbeda?

Pada akhirnya, game mungkin tidak mengambil jalan yang sama seperti bioskop. Desainer game hampir pasti akan mengembangkan prinsip estetika mereka sendiri saat mereka menghadapi tantangan untuk menyeimbangkan keinginan kita yang bersaing untuk mendongeng dan interaktivitas. Masih harus dilihat apakah game dapat memberikan pemain kebebasan yang mereka inginkan dan masih memberikan bentuk pengalaman yang memuaskan secara emosional dan bermakna secara tematis. Beberapa game terbaik-Tetris muncul di pikiran-tidak ada hubungannya dengan mendongeng. Untuk semua yang kita tahu, seni game masa depan mungkin lebih mirip arsitektur atau tarian daripada bioskop.

Pertanyaan-pertanyaan semacam itu menuntut keterlibatan yang erat dan penuh gairah tidak hanya di dalam industri game atau akademisi, tetapi juga oleh pers dan di sekitar meja makan. Bahkan penolakan kasar Kroll terhadap game telah memicu diskusi panas dan memaksa desainer untuk memperbaiki pemahaman mereka sendiri tentang fitur khas media. Bayangkan apa yang bisa disumbangkan oleh bentuk kritik yang lebih kuat. Kami membutuhkan kritikus yang mengetahui permainan seperti Pauline Kael mengenal film dan yang menulis tentang mereka dengan tingkat kecerdasan dan kebijaksanaan yang sama.

Ketika The Seven Lively Arts diterbitkan, sinema bisu masih merupakan bentuk eksperimental, setiap karya merentangkan medium ke arah yang baru. Kritikus film awal memainkan fungsi penting dalam mendokumentasikan inovasi dan berspekulasi tentang potensi mereka. Game komputer berada dalam fase yang sama. Kami tidak punya waktu untuk mengkodifikasi apa yang diketahui oleh para desainer game berpengalaman, dan kami tentu saja belum menetapkan sebuah kanon karya-karya hebat yang bisa menjadi contoh. Ada pencapaian kreatif yang nyata dalam game, tetapi kami belum benar-benar memilah apa itu dan mengapa itu penting.

Tapi permainan memang penting, karena mereka memicu imajinasi anak-anak kita, membawa mereka pada pencarian epik ke dunia baru yang aneh. Permainan penting karena anak-anak kita tidak lagi memiliki akses ke ruang bermain dunia nyata pada saat kita telah mengaspal di atas tanah kosong untuk memberi ruang bagi lebih banyak kondominium dan jalanan membuat orang tua gugup. Jika anak-anak akan memiliki kesempatan untuk bermain eksplorasi, bermain yang mendorong perkembangan kognitif dan mendorong keterampilan pemecahan masalah, mereka akan melakukannya di lingkungan virtual permainan. Game multipemain menciptakan peluang untuk kepemimpinan, kompetisi, kerja tim, dan kolaborasi-untuk anak-anak kutu buku, bukan hanya untuk pemain sepak bola sekolah menengah. Permainan penting karena mereka membentuk program Head Start yang setara dengan digital, membuat anak-anak bersemangat tentang apa yang dapat dilakukan komputer.

Masalah dengan sebagian besar game kontemporer bukanlah karena kekerasan tetapi bahwa mereka dangkal, formula, dan dapat diprediksi. Kritik yang bijaksana dapat mengumpulkan dukungan untuk inovasi dan eksperimen dalam industri, seperti halnya kritik film yang baik membantu memusatkan perhatian pada film-film independen yang terabaikan. Kritik yang bijaksana bahkan dapat berkontribusi pada perdebatan kita tentang kekerasan dalam game. Sejauh ini, sensor dan pejuang budaya kurang lebih mendapatkan tumpangan gratis karena kita hampir menerima begitu saja bahwa game tidak berharga secara budaya. Sebaliknya, kita harus melihat permainan sebagai bentuk seni yang baru muncul—yang tidak hanya mensimulasikan kekerasan tetapi semakin menawarkan cara baru untuk memahami kekerasan—dan berbicara tentang bagaimana mencapai keseimbangan antara bentuk ekspresi ini dan tanggung jawab sosial. Selain itu, kritik game dapat memberikan cara untuk membuat industri game lebih bertanggung jawab atas pilihannya. Setelah penembakan Columbine, desainer game berjuang dengan tanggung jawab etis mereka yang belum pernah terjadi sebelumnya, mencari cara untuk menarik fantasi pemberdayaan yang tidak memerlukan kepala yang meledak dan organ yang memancar. Diskusi publik yang serius tentang media ini mungkin secara konstruktif memengaruhi debat ini, membantu mengidentifikasi dan mengevaluasi alternatif yang muncul.

Saat seni permainan semakin matang, kemajuan akan didorong oleh pikiran yang paling kreatif dan berpikiran maju di industri ini, mereka yang tahu bahwa permainan bisa lebih dari sebelumnya, mereka yang menyadari potensi untuk menjangkau publik yang lebih luas, memiliki dampak budaya yang lebih besar, menghasilkan konten yang lebih beragam dan bertanggung jawab secara etis, serta menciptakan cerita yang lebih kaya dan lebih menarik secara emosional. Tetapi tanpa dukungan publik yang terinformasi dan perspektif kritikus yang bijaksana, pengembang game mungkin tidak akan pernah menyadari potensi itu.

bersembunyi

Teknologi Aktual

Kategori

Tidak Dikategorikan

Teknologi

Bioteknologi

Kebijakan Teknologi

Perubahan Iklim

Manusia Dan Teknologi

Bukit Silikon

Komputasi

Majalah Berita Mit

Kecerdasan Buatan

Ruang Angkasa

Kota Pintar

Blockchain

Cerita Fitur

Profil Alumni

Koneksi Alumni

Fitur Berita Mit

1865

Pandangan Ku

77 Jalan Massal

Temui Penulisnya

Profil Dalam Kemurahan Hati

Terlihat Di Kampus

Surat Alumni

Berita

Pemilu 2020

Dengan Indeks

Di Bawah Kubah

Pemadam Kebakaran

Cerita Tak Terbatas

Proyek Teknologi Pandemi

Dari Presiden

Sampul Cerita

Galeri Foto

Direkomendasikan